|
We richten ons in dit artikel op de stichting, de verspreiding en het gebruik van sociale werelden als vorm van benutting
van het Internet. Het gaat daarbij niet in de eerste plaats om de bespreking van de ICT-technieken die hierbij gehanteerd
worden, maar vooral om de rol die sociale metaforen en werkelijkheidsbeelden hierbij als ontwerpprincipes spelen. Het artikel
sluit af met een appendix waarin - ondersteund door beeldmateriaal - een aantal belangrijke elementen van een complex sociaal
evenement in een virtuele, sociale wereld worden opgesomd
1. Het Internet en de opkomst van sociale werelden
Mensen denken en handelen op basis van metaforen. Dit uitgangspunt is overtuigend behandeld in bijvoorbeeld het boek
van Lakoff en Johnson Metaphors we live by (1980). Ook op het terrein van ICT speelt de bewuste of onbewuste
hantering van metaforen een belangrijke rol. Het bekendste voorbeeld van een metafoor op het gebied van ICT is
ongetwijfeld de raammetafoor (Windows), die door Microsoft zo bekend geworden is. De metaforen die gehanteerd
worden op een bepaald moment passen bij de dominante vorm van benutting van het Internet.
Als we Internet vooral zien als een medium om tekst - eventueel aangevuld met illustraties, of een eenvoudige animatie -
op te slaan, te verspreiden en te raadplegen, komen twee metaforen direct naar voren. Allereerst is er de metafoor van het
grote bladerboek, waarbij het Internet uit een onnoemelijk aantal (web)pagina's bestaat. Daarnaast is er de - eveneens naar
de taal verwijzende - metafoor van de brief die via het begrip e-mail het Internet maakt tot het wereldwijde, flitsende
postsysteem.
Ook toen het Internet nog vooral een op taal gericht medium was, zijn er op basis van tekst en tekstuitwisseling reeds tal
van virtuele gemeenschappen gesticht, waarbij vaak sprake was van sociale interactie binnen verschillende
communicatiesystemen. Hoewel de term virtuele wereld in het begin hiervoor niet gehanteerd werd, wordt deze term nu
wel gehecht aan de zogenaamde MUDs (ook wel aangeduid als MOOs, MUSHes, etc.).
In deze bijdrage willen wij echter vooral aandacht besteden aan virtuele, sociale werelden op het Internet met een 2D of
3D grafische omgeving. In dergelijke werelden kunnen personen via grafische representaties als Avatars aanwezig zijn.
Bij de communicatie wordt uiteraard nog steeds intensief getypte tekst gebruikt. De sociale communicatie in dergelijke
virtuele werelden vindt echter in toenemende mate plaats via het gesproken woord, terwijl ook video-beelden een steeds
belangrijker rol spelen.
2. Virtuele werkelijkheid en virtuele werelden
Het begrip virtuele wereld wordt soms zo ruim gebruikt dat ieder afbakenbaar onderdeel van de zogenaamde virtuele
werkelijkheid een wereld vormt: een object in de ruimte, een set webpagina's gegroepeerd rond een bepaald thema,
kortom alles is dan een virtuele wereld. Dit losse gebruik van het begrip heeft ons inziens te maken met een bepaalde
conceptuele eenzijdigheid. Er wordt wel veel nagedacht over het begrip virtueel als specificerend element van het begrip
virtuele werkelijkheid (of Cyberspace). De belangstelling van degenen die het begrip virtuele wereld hanteren, gaat echter
veel minder uit naar de specificatie van het begrip wereld.
Toch heeft dit begrip 'wereld' een lange, voor een deel filosofische achtergrond. In Kants visie betreft een wereld iets wat
in staat is om te zorgen voor een volledig palet van menselijke ervaringen. Sociologen zullen hier al snel aan het begrip
'samenleving' denken. Een samenleving kan slechts voortbestaan als er sprake is van een reeks instituties in de zin van
centrale regels die vorm geven aan de intermenselijke interactie. Een sociale wereld of samenleving behoeft echter niet
omvangrijk te zijn. Zogenaamde 'totale instituties', zoals een gevangenis, vormen voor de gevangenen een wereld of
samenleving. Om van een virtuele, sociale wereld te kunnen spreken, moet dus menselijke interactie mogelijk zijn
binnen een voldoende ontwikkeld geheel van instituties.
3. Sociale virtuele werelden op het Internet
Het gaat ons hierna dus om virtuele, sociale werelden en wel op het Internet. Voor dergelijke werelden gelden bepaalde
minimale specificaties. Het zijn allereerst werelden waarbij personen geacht worden bewust te kunnen interacteren met
andere personen. Deze mogelijkheid van sociale interactie is voor ons het belangrijkste kenmerk. Het gaat dus niet om
mens-machine interactie.
Sociale werelden op het Internet hebben verder het kenmerk dat er een scheiding aangebracht wordt tussen degenen die
als bewoners (Inhabitants) van de virtuele gemeenschap beschouwd worden en de rest van het internet. Hoewel er sociale
werelden bestaan die een grote mate van geslotenheid en een strenge toelatingsselectie kennen, zijn er ook veel 'open
samenlevingen' waar iedereen als 'gast' toegelaten kan worden.
Een derde kenmerk is dat de wereld een bepaalde continuïteit kent door een gemeenschappelijke cultuur (regels) waaraan
de bewoners geacht worden zich te conformeren. Deze regels specificeren vaak vooral de verschillende hoedanigheden
(karakters, rollen) op basis waarvan bewoners geacht worden een bijdrage te leveren aan de verdere ontwikkeling van de
wereld. Hierdoor krijgt de sociale, virtuele wereld een bepaalde geschiedenis.
4. Tekstuele en grafische virtuele, sociale werelden
4.1 Op tekst gebaseerde virtuele, sociale werelden
In de jaren zeventig en tachtig waren, wat we nu virtuele, sociale werelden zouden noemen, vooral op tekst gebaseerde
werelden. Een belangrijk deel van deze op tekst gebaseerde werelden betrof het bedenken - en verder ontwikkelen - van
een bepaalde sociale interactie die opgevat werd als een spel, waardoor een bepaald verhaal zich verder ontwikkelt. Het
betreft virtuele werelden in de vorm van verbeeldingswerelden, zonder- of slechts met een zeer bescheiden -
aanschouwelijke component.
Vaak ging het om fantasieverhalen, eventueel met een sterk mythologische inslag. De nadruk op dit soort spelwerelden
blijkt uit de aanduiding MUD's (Multi-User Dungeons). In dergelijke MUDs worden een aantal karakters (rollen)
gespecificeerd die de deelnemers aan de wereld zich eigen moeten maken. Een betrekkelijk populaire vorm van MUDs is
die welke gebaseerd op een bepaald boek of een serie boeken. Een voorbeeld van een MUD waarin de karakters (rollen)
gebaseerd zijn op de bekende Discworld romans van Terry Pratchett. is: http://discworld.imaginary.com:5678/. Behalve
de specificatie van de karakters (rollen) is er vaak ook voorzien in het gebruik van bepaalde objecten. Dit klinkt door in de
aanduiding MOO (Multi-Object Oriented). Die objecten kunnen allerlei inhouden hebben, variërend van verschillende
soorten wapens tot objecten zoals projectoren en borden waarop mededelingen geschreven kunnen worden.
De laatst genoemde objecten zijn interessant voor het terrein van onderwijs. Er zijn uiteraard ook veel educatieve MUDs
(MOOs) gemaakt. Historisch gezien, wordt Nau SolSySim als een van de eerste MOOs op het terrein van het onderwijs
beschouwd. Reed Riner, een antropoloog, startte deze MOO in 1990. Men kan deze MOO nog steeds bezoeken op
www.nau.edu/anthro/solsys. Hoewel de spelwerelden het domein van de MUDs bleven domineren, zijn er aldus in de
jaren negentig ook tal van virtuele universiteiten, campussen en opleidingen in de vorm van MOOs opgezet. Een
voorbeeld uit vele is de MOO van het Departement Architectuur van de Universiteit van Sidney:
http://www.arch.usyd.edu.au:7778/. Deze MOO wordt bijvoorbeeld gebruikt om online conferenties te houden zoals de
recente conferentie DCNET'99.
Voor een algemene lijst van - discussies over - MUDs ( MOOs, MUSHes of hoe ze verder ook aangeduid moge worden)
is een goede ingang bijvoorbeeld: http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/.
Een andere, zeer omvangrijke, bron van informatie ten aanzien van wat begripsmatig MUDs zijn en welke MUDs cliënten en servers
ter beschikking staan, is: http://www.godlike.com/muds/.
Voor een sociaal-wetenschappelijke terugblik op de ontwikkelingen van de jaren zeventig en tachtig is Rheingolds boek
The Virtual Community uit 1993 nog steeds een goede ingang. Hij brengt ook in de jaren negentig nog steeds
ontwikkelingen inzake virtuele gemeenschappen, conferenties en werelden in kaart op
http://www.well.com/user/hlr/vircom/index.html.
4.2 Sociale werelden in een 2D en 3D grafische omgeving met Avatars in de hoofdrol
De versmelting van de op tekst gebaseerde ontwikkelingen en de mogelijkheid van een grafische omgeving treedt voor de
eerste maal voor een groot publiek - en in een commercieel verband - op in Lucasfilms Habitat in 1985. In de jaren
negentig zet deze stimulans krachtig door. Virtuele, sociale werelden die 2D en 3D grafische omgevingen bezitten,
worden voor gebruik op het Internet zowel ontwikkeld door software ondernemingen zoals Microsoft, door universiteiten,
maar zij zijn ook zeer vaak het resultaat van de huisvlijt van grote aantallen enthousiaste en betrekkelijk geavanceerde
Internetgebruikers.
Vanuit het perspectief van het massaal scheppen en gebruiken van nieuwe typen sociale werelden is vooral de laatste
categorie van belang. Wij concentreren ons hierna vooral op de vraag: welke ontwikkelingen geven vorm aan deze sociale
beweging van bouwers van virtuele, sociale werelden en gebruikers hiervan? Zij zijn de ware kolonisten van de virtuele
ruimte waarvan sprake is in de titel van dit artikel. De door hen gestichte en gebouwde werelden worden op een aantal
manieren aangeduid: Multi-Users Virtual Worlds, Inhabited Virtual Worlds en Avatar Virtual Worlds.
Allereerst is het voor de groei van deze sociale beweging van belang dat zij voort kon bouwen op hetgeen bereikt was in
de op tekst gebaseerde MUDs (MOOs, MUSHes, etc.). Er was kortom een voedingsbodem voor deze ontwikkeling. Zoals
het ook vaak het geval was in de MUDs, worden de grafische virtuele, sociale werelden door de aanhangers van deze
stroming vaak zelf gebouwd. Het gevoel van verbondenheid met een sociale wereld wordt versterkt indien men zelf als
schepper, bouwer, of een ander personage met speciale privileges en macht, gezien kan worden en niet uitsluitend als
gebruiker optreedt. De aanhangers van genoemde stroming zagen de mogelijkheden van een 2D en 3D grafische
omgeving en de mogelijkheid om zichzelf zichtbaar te representeren - via zogenaamde Avatars - als persoon in de wereld
als een sprong voorwaarts waardoor het realiteitsgehalte van de virtuele, sociale werelden kon toenemen. Veel
kunstzinnigheid en creativiteit is de laatste jaren geïnvesteerd in de architectuur van de 2D en 3D-omgevingen. Ook geldt
dit voor het ontwerpen van Avatars en in het vergroten van de handelings- en expressiemogelijkheden hiervan. Zo
belangrijk wordt het verschijnsel Avatars gevonden dat de virtuele, sociale werelden ook wel aangeduid worden als
Avatar -werelden of Avatar Cyberspace.
Een tweede, meer technische ontwikkeling die de groei van de bovengenoemde sociale beweging gestimuleerd heeft, is
dat verschillende ondernemingen software ter beschikking gingen stellen waardoor deze enthousiastelingen voor een
gering bedrag en met betrekkelijk eenvoudige computers en modems aan de slag konden gaan. Ondernemingen die
dergelijke software ter beschikking gingen stellen waren bijvoorbeeld Fujitsu, Circle of Fire (tegenwoordig
ActiveWorlds.com.genaamd), Blaxxun en sinds enige tijd ook Mirosoft. Bekende voorbeelden van 2D en 3D virtuele
werelden zijn ActiveWorlds (met als grootste wereld Alphaworld) (Circle of Fire), Worldsaway (Fujitsu), Roomancer
(Moove) en The Palace (Communities.com). Er zijn nu dus verschillende platforms voor het scheppen, inrichten en
benutten van dergelijke werelden. Hoewel de gebruiksvriendelijkheid soms wat te mooi voorgesteld wordt, kan al wel
geconstateerd worden dat bijvoorbeeld de populaire ActiveWorlds (AW) inderdaad, zij het niet fantastisch, draaien vanaf
het niveau van een Pentium 166 PC. Ook is het waar dat dergelijke virtuele werelden voor een bescheiden bedrag
beschikbaar zijn. Voor minder dan f. 300,00 koopt men de licentie voor een eigen te bouwen AW-wereld van 160.000
vierkante meter met de mogelijkheid van 32 simultane gebruikers. Voor het realisme van de interactie in dergelijke
werelden is het verder belangrijk dat de mogelijkheid van audio- en videoverbindingen die geïntegreerd kunnen worden
met de virtuele werelden, groeien.
Een derde stimulerende ontwikkeling voor de groei van de sociale beweging is dat er (virtuele) organisaties ontstonden
die het als taak zagen de ontwikkeling van dergelijke werelden te bevorderen. Een voorbeeld hiervan is Contact
Consortium (CCON). Deze organisatie tracht de sociale beweging van virtuele wereldbouwers en gebruikers te
stimuleren. Daarbij gaat het om benutting van dergelijke werelden voor andere doeleinden dan die veel MUDs
kenmerkten. Deze waren veelal gericht op het spel en de vrije tijdsbesteding. CCON streeft onder andere na om dergelijke
werelden meer geschikt te maken voor onderwijsdoeleinden. Bij haar jaarlijkse conferenties behoren de sessies die gewijd
zijn aan het onderwijs tot de beste. Deze virtuele organisatie is te vinden op : www.ccon.org.
5. Conceptuele en sociale barrières voor de verdere ontwikkeling van virtuele, sociale werelden
Zoals hiervoor reeds aangegeven werd, zal niet diep ingegaan worden op de technische problemen en mogelijke
oplossingen. Die discussie laten we graag over aan de ICT-deskundigen. Hieronder geven we enkele, betrekkelijk
subjectieve, kanttekeningen die gebaseerd zijn op 'participerende observatie' in verschillende virtuele, sociale werelden,
waarbij gebruik gemaakt wordt van een sociaal-wetenschappelijk referentiekader.
Allereerst is een probleem dat de hierboven geschetste sociale beweging van enthousiaste gebruikers van het Internet geen
constante samenstelling heeft. Uiteraard is er een harde kern van ICT-deskundigen die deel blijven uitmaken van deze
beweging, maar het gaat toch voornamelijk om jonge vrijwilligers die na verloop van tijd de beweging verlaten. Dit is niet
anders dan in de MUDs ook het geval was (en is). In kritische beschouwingen van MUDs, vooral de fantasiespelen,
wordt als een van de grootste problemen vaak gesignaleerd dat actieve deelnemers vooral tussen de 16 en 19 jaar oud zijn
en er dan mee stoppen. Dit komt uiteraard de continuïteit van de uitbouw van de spelen niet ten goede. Voor het zijn van
een echte wereld, een samenleving, is continuïteit een voorwaarde. Door veranderingen in de samenstelling van de
beweging vervallen veel virtuele, sociale werelden, maar anderzijds kan men ook constateren dat bijvoorbeeld
AlphaWorld sinds 1995 steeds is blijven bestaan en een enorme groei doorgemaakt heeft. Continuïteit is dus wel een
probleem, maar niet een onmogelijkheid.
Een tweede probleem voor de ontwikkeling van virtuele, sociale werelden is dat een groot deel van de beweging in de ban
van het bouwen is gekomen. De metafoor van de architect heeft veel invloed in de beweging. Veel burgers van
bijvoorbeeld ActiveWorlds zijn gefascineerd door de mogelijkheid om in een - welhaast goddelijk - tempo hun wereld
vol te bouwen. Zij onderkennen daarbij te weinig dat deze 3D omgevingen slechts bedoeld zijn om de sociale interactie
mogelijk te maken en verder uit te bouwen.
Een derde probleem is dat het domein van de virtuele, sociale werelden te zeer gedomineerd wordt door de metafoor van
de kamer. Uiteraard is er niets mis met deze metafoor en hij werkt bijzonder produktief in de sfeer van het virtuele
klaslokaal (Virtual Classroom) en de virtuele conferentiezaal (Electronic Meeting Room), maar een wereld (samenleving)
is te zeer een macro-begrip om uitsluitend uit te kunnen met de gedachte van een wereld als een verzameling van kamers
(een micro-perspectief). Het is daarom belangrijk dat in de conferenties Avatars98 en Avatars99 getracht is een meer
macro-benadering toe te passen. Men krijgt daardoor een beter zicht op de verschillende soorten virtuele ruimten
(afgesloten en publieke ruimten) die nodig zijn om - door de diversiteit hiervan - de indruk van aanwezigheid in een
virtuele, sociale wereld te krijgen.
Het tweede en derde gesignaleerde probleem betreffen de dominantie van de ruimtelijke metaforen. Nu 2D en 3D
omgevingen in virtuele werelden mogelijk zijn, was het te verwachten dat er een periode zou komen waarin de invloed
van ruimtelijke concepten en metaforen sterk aanwezig zou zijn. Men moet zich hiervan echter wel bewust zijn en niet te
lang in deze fase blijven hangen.
Een vierde probleem raakt de kern van het sociaal-wetenschappelijk denken. In een ontwikkelingspad naar een complexe
samenleving - of wereld - dienen bepaalde sociale instituties in een bepaalde volgorde tot ontwikkeling te komen. In de
primitieve fase van een samenleving ziet men de 'basis antropologische instituties' ontstaan die de basis menselijke
behoeften reguleren: de behoefte aan sex wordt gereguleerd in de institutie huwelijk, de behoefte aan communicatie door
de institutie taal en de behoefte aan zingeving aan het leven door de institutie religie. Wie de geschiedenis van de
benutting van virtuele, sociale werelden bekijkt, zal zien dat, voorzover er sociale instituties aanwezig zijn, die vooral
passen bij de ontwikkelingsfase van primitieve samenlevingen. De fase van de moderne samenleving is bereikt als er
instituties komen die te maken hebben met een bepaalde complexe arbeidsdeling (bijvoorbeeld in organisaties). Verder
ontstaan er dan de geld- en marktinstituties en komen er universele rechtssystemen tot stand. Ook kennen moderne
samenlevingen instituties voor de aanwending van macht en het ontwikkelen van beleid. Hoewel bepaalde virtuele,
sociale werelden wel zoiets als geld hebben, is vrij duidelijk dat veel van hetgeen als moderne sociale instituties
beschouwd wordt, ontbreekt.
6. Tenslotte
Op dit moment zijn er verschillende ontwikkelingen aan te wijzen waaruit blijkt dat de virtuele, sociale werelden enerzijds
complexer worden en - mede daardoor - zich anderzijds in toenemende mate verwijderen van hun oorsprong waarbij het
toch vooral ging om communicatie (chats) en om recreatie (vrije tijdsbesteding). Invloeden uit verschillende andere
levenssferen (het onderwijs, het bedrijfsleven) laten zich steeds duidelijker gelden. In een volgend artikel zal aandacht
aan de verschillende (functionele) aanwendingsrichtingen van virtuele, sociale werelden besteed worden.
De virtuele, sociale werelden vormen een sociale realiteit op zich, die het verdienen om door sociale wetenschappers
serieus genomen te worden. Men kan het proces van de opkomst en ontwikkeling van instituties op de voet volgen. Er is
aldus alle aanleiding om een bepaalde specialisatie binnen de sociologie onder de naam Cybersociologie hieraan te
wijden. Binnen de sociale wetenschappen staat de bestudering van virtuele, sociale werelden echter nog op een
betrekkelijk laag pitje. Voor zover sociale wetenschappers hieraan aandacht besteden zijn het - ook mondiaal bezien -
eerder de antropologen dan de sociologen die hieraan hun onderzoeksenergie wijden.
|
Ter afsluiting van deze bijdrage willen wij belangstellenden uitnodigen met de auteurs, aangevuld door Bruce Damer, een
tocht met toelichting te maken door verschillende virtuele werelden. Zij die willen deelnemen aan een dergelijke excursie
en verkenningstocht kunnen zich opgeven bij: Jan@DeBruin.net of J.A.W.deBruin@Kub.nl.
Bij voldoende belangstelling zal een dergelijke tocht in Januari 2000 gehouden worden. Belangstellenden krijgen een
instructie welke voorbereidingen zij moeten verrichten om hun PC geschikt te maken als toegangspoort naar virtuele,
sociale werelden. Na afloop - en tijdens - de tocht kan gediscussieerd worden met Bruce Damer, die als een van de meest
ervaren reizigers door virtuele melkwegstelsels beschouwd kan worden.
|
Meer informatie over virtuele werelden
- Een introductie tot enkele van de hier genoemde virtuele werelden is te vinden op de webpagina www.virtualworlds.org
van Multi-User Virtual Worlds Consortium.
- Om een goed beeld te krijgen van de omvangrijke sociale evenementen die
reeds in een reeks van gekoppelde virtuele, sociale werelden gehouden worden, kan men Avatars98 en Avatars99
bezoeken: http://www.ccon.org/conf98 en http://www.ccon.org/conf99.
- Verder heeft Bruce Damer een toegankelijk geschreven boek over virtuele werelden gepubliceerd. In 1998 verscheen zijn
Avatars! dat als eerste boek een overzicht van de stand van zaken inzake de verschillende typen virtuele, sociale werelden gaf.
|