|
In ons vorige artikel in KUBIT (http://cwis.kub.nl/~kub/kubit/k65/k65bru.htm) beschreven
we in algemene zin de opkomst op het Internet van 2D en 3D Sociale Virtuele Werelden (SVWs) - ook wel Inhabited Virtual Worlds (IVW) - in de
jaren negentig. Deze ontwikkeling is mogelijk gemaakt doordat computers niet alleen maar als rekenmachine en tekstverwerkingmachine,
maar in toenemende mate ook als multimediale, in het bijzonder grafische, machine gebruikt kunnen worden. Door deze accentuering
van de multimediale mogelijkheden van de computer veranderen ook de (gebruiks)mogelijkheden van het Internet.
Nu is het Internet voor vele gebruikers nog vooral een ‘bladerboek’ van tekstpagina’s (met wat illustraties) en een medium voor het
versturen en ontvangen van tekstberichten. Op basis van dergelijke tekstuitwisselingen waren er in het verleden al tal van virtuele
gemeenschappen ontstaan die hun MOO’s (MUDs) ook al als Virtuele Werelden omschreven.
Met de uitbreiding van de grafische mogelijkheden ontstaan tal van 2D- en 3D grafische werelden. Bekende 2D-werelden zijn
WorldsAway, The Palace, ChatPOP, ChatPoint en MS Chat. In het vorige artikel werd vooral aandacht besteed aan de 3D-werelden.
Bekende voorbeelden hiervan zijn Alpha World/Active Worlds, Outer Worlds, OnLive ! Traveler, Blacksun/Blaxxun, Worlds Chat,
MS Virtual Worlds Platform, MS V-Chat.
Wij hebben de nadruk gelegd op de continuïteit tussen de sociale beweging die de op tekst gebaseerde MOO’s opgericht
hebben en de beweging die streeft naar het koloniseren van Cyberspace door het oprichten van 2D en 3D sociale, Virtuele Werelden.
1. Ontwerpprincipes van Virtuele Werelden die verder gaan dan ruimtelijke metaforen
1.1 Van ruimtelijke naar sociale principes
Vorige keer wezen wij op wat algemene ontwerpprincipes die logisch voortvloeien uit het centraal gestelde type (sociale) virtuele wereld. Als men,
onder de indruk van de nieuwe grafische mogelijkheden, zich concentreert op 3D-virtuele werelden is het vanzelfsprekend dat ruimtelijke
metaforen in belangrijke mate het ontwerp bepalen. We wezen op de beperkingen ten aanzien van het ontwerp die daardoor ontstaan.
Doordat het stichten van virtuele 3D-werelden vooral als het ‘bouwen’ daarvan wordt gezien, is het logisch dat de ontwerper dan vooral
als de ‘architect’ opgevoerd wordt. Behalve deze vertekening hebben we ten aanzien van de richtinggevende metaforen erop gewezen
dat de ruimtelijke metafoor van de ‘kamer’ er toe kan leiden dat een virtuele wereld gezien wordt als een verzameling van kamers.
Een ingang om dergelijke conceptuele barrières op te heffen, bestaat eruit om bij het ontwerpen, stichten en gebruiken van sociale
virtuele werelden zich te richten op begrippen als ‘wereld’ en ‘samenleving’ (society). Het begrip ‘wereld’ zoals bijvoorbeeld de filosoof Kant dat
gebruikte, bevrijdde het begrip van zijn vooral ruimtelijke en geografische betekenis door het te omschrijven als iets dat het geheel van de
menselijke ervaringen omvat. Hierdoor wordt de mens en zijn sociale ervaringen en handelingen centraal gesteld. Met deze betekenisgeving
komt men dicht bij het sociologische begrip ‘samenleving’ (society).
1.2 Van primitieve naar meer complexe sociale, Virtuele Werelden
Als we naar sociale, virtuele werelden kijken vanuit deze invalshoek dan rijst de vraag op: wat voor soort samenleving treft men in Cyberspace aan
als we naar sociale, virtuele werelden kijken? Vanuit deze sociologische invalshoek hebben we gekeken naar de manier waarop sociologen
de complexiteit van samenlevingen beschrijven en ordenen. De sociale, virtuele werelden werden als primitieve samenlevingen aangeduid.
De volgende vraag is dan op welke wijze de complexiteit opgevoerd kan worden. In ons artikel werd dit omschreven als het geleidelijk
invoeren van meer en meer instituties.
Een van de stimulerende impulsen in deze richting is het werk van Contact Consortium (CCON) die tracht via verschillende Special Interest
Groups (SIGS) en door het organiseren van complexe evenementen (AVATAR98 en 99) de (institutionele) grenzen van de sociale virtuele
werelden op te rekken. Maar ook deze pogingen kennen een aantal barrières. Een evidente barrière heeft ermee te maken
dat dergelijke pogingen ondernomen worden door vrijwilligers. Het is de vraag in hoeverre de ontwikkeling van sociale, Virtuele Werelden
het domein kan blijven van de ‘grass roots’ (vrijwilligers), kleine ondernemingen van geprofessionaliseerde liefhebbers (Active Worlds)
en ondernemende onderzoeksinstellingen , of dat ook op dit terrein de grote commerciële ondernemingen zoals Microsoft, of
Communities.com, het voortouw gaan nemen.
1.3 Naar functioneel gedifferentieerde sociale, Virtuele Werelden
In deze bijdrage besteden wij aandacht aan de wijze waarop met minimale middelen getracht is om het verschijnsel sociale wereld te
benutten voor onderwijsdoeleinden. Uit de reeks van pogingen beschrijven we een drietal.
- Een case-study betreft een project van CCON waarbij gestreefd werd naar de oprichting van TheU (een virtuele universiteit);
- de tweede case-study beschrijft de bescheiden poging die wij zelf ondernomen hebben om de BOWorld te bouwen;
- en tenslotte wordt er aandacht besteed aan EDUHML een educatieve wereld die grotendeels door leerlingen van het Haagse
Montessori Lyceum gebouwd is.
Evenals in het vorige artikel wordt veel aandacht besteed aan ontwerpprincipes van dergelijke werelden en leerervaringen die aan deze
experimenten ontleend kunnen worden. In onze derde - en laatste - bijdrage voor KUBIT zullen we aandacht besteden aan de
meer commerciële mogelijkheden van sociale virtuele werelden. Dan gaan we nader in op pogingen om handelsbeurzen (Trade Shows)
als onderdeel van evenementen in sociale,
Virtuele Werelden op te zetten.
2. TheU: een experimentele Virtuele Universiteit
2.1 Het begrip ‘wereld’ als ambitieus ontwerpcriterium
Zoals uit het voorgaande gemakkelijk af te leiden is, kan men op twee manieren naar het centraal stellen van het begrip ‘wereld’ of ‘
samenleving’ kijken. Ten positieve kan men stellen dat een dergelijk begrip ertoe leidt dat al te beperkte visies (metaforen) binnen het
ontwerpen overstegen worden. Hierop werd in het vorige artikel de nadruk gelegd. In negatieve zin kan men ook stellen dat een dergelijk
begrip als richtinggevend idee hanteren er gemakkelijk toe leidt dat men in een synoptische stijl van ontwerpen terecht komt en te
ambitieuze doelstellingen centraal stelt.
Als we naar de ‘grass roots’ kijken van de beweging om sociale virtuele werelden voor educatieve doelstellingen centraal te stellen, dan
komt men inderdaad uiterst idealistische inspiratiebronnen tegen. Bijvoorbeeld aanhangers van Illich en zijn ‘deschooling society’ zien in
de ontwikkeling van sociale virtuele werelden de mogelijkheid om geheel nieuwe, revolutionaire educatieve principes
(vooral in het ‘afstandonderwijs’) via het Internet te implementeren. Hoewel ook niet van idealisme ontdaan, is bijvoorbeeld
het betoog van Murray Turoff op een wat andere leest geschoeid. Hij wijst in zijn artikel Costs for the Development of a
Virtual University (http://eies.njit.edu/~turoff/Papers/cbdevu.html)
erop dat wij grote economische voordelen kunnen behalen als we van de ‘bakstenen universiteiten’ inderdaad over zouden kunnen
gaan naar de ‘virtuele universiteit’. Representanten van deze twee inspiratiebronnen –onderwijskundige vernieuwend en economisch
geïnspireerd - komen we bijvoorbeeld in CCON en hun streven naar een virtuele universiteit tegen.
2.2 TheU als ambitieus onderwijsexperiment
Het project TheU virtual university start in 1996 als een aantal studenten in het kader van het McLuhan Program van de
universiteit van Toronto in Italie (Florence) met CCON gaan werken aan een virtuele universiteit. Vervolgens vraagt CCON zich
af hoe het project verder moet. Zoals het omschreven wordt in Steps toward Learning in Virtual World Cyberspace (1999)
is TheU bedoeld om te dienen als ‘a test bed combining traditional campus-based universities and the growing number of
distance learning projects’ . (Men kan TheU bezoeken op http://www.ccon.org/theu/index.html ).
Figuur 1: San Francisco State University studenten hebben een ontmoeting in TheU University Development Center
Men realiseert zich echter dat er nog een lange weg afgelegd moet worden. Het eerste experiment moet betrekkelijk ‘veilig’ zijn. Dit experiment is
het organiseren van een architectuurcompetitie om een universiteitscampus te laten bouwen ‘with its instructional spaces, tutorial help centers, social
commons, and library reference zones’. Nog wat meer bescheiden is de gedachte dat het daarbij zou moeten gaan om de bouw van het Institute
of Virtual Education. Dit zou de eerste faculteit van de Virtuele Universiteit worden. De leden van de faculteit fungeerden tevens als de jury van de
architectuurwedstrijd. Het gaat hier onder andere om Murray Turoff (NJIT), Marcos Novak van UCLA, Dirreck Woodham van de Universiteit van
Cincinnati en Gerhard Schmitt van het ETH in Zürich.
De opdracht was drieledig. Het ontwerp moest:
- esthetisch verantwoord zijn;
- innovatief zijn ten aanzien van het gebruik van Virtuele Wereld technologie ;
- functioneel zijn ‘as a space to house and facilitate the functions of the institute’.
2.3 De architectuurcompetitie: hoe organiseer je een complexe gebeurtenis in sociale, Virtuele Werelden
Er deden 34 teams mee waarvan uiteindelijk 6 teams toegelaten werden tot de finale ronde. We moeten erbij zeggen dat we uit
eigen waarneming weten dat veel van de teams weinig tot niets gebouwd hadden. Dat is het traditionele nadeel als men gaat appelleren
aan de werklust van vrijwilligers. Als architectuurcompetitie achten wij het experiment maar zeer ten dele geslaagd.
Wat we echter interessanter vinden is dat er ervaring opgedaan wordt met een betrekkelijk complex sociale gebeurtenis in een sociale,
virtuele wereld. In een voor deze competitie gebouwd paviljoen kwam op 20 maart 1998 een betrekkelijk grote groep mensen (40 tot 50 mensen)
bijeen om een rondleiding langs de gebouwde constructies te hebben. Men staat daarbij voor een aantal opdrachten die te maken hebben met
het goed laten verlopen van een sociaal programma:
- er moet een duidelijk programma zijn voor de gebeurtenis;
- binnen de gebeurtenis moeten verschillende rollen vervuld worden. Zo moeten er personen zijn die nieuwkomers op de hoogte stellen
van wat er gebeurt en ongewenste binnendringers weren. Andere personen leiden groepen belangstellenden rond waarbij problemen als
‘crowd control’ een rol gaan spelen. Ook moeten mensen ‘geteletransporteerd’ worden van de ene locatie naar de andere: hier komt het
vraagstuk van bewegwijzering en transport aan de orde;
- de tekst van de discussie moest vastgelegd worden voor latere raadpleging en er werden eveneens ‘screenshots’ voor dat doel gemaakt;
- de jury moet haar stemmen uitbrengen.
Figuur 2: Deelnemers aan de wedstrijd, jury en belangstellenden ontmoeten elkaar in het paviljoen
Men kan zeggen dat CCON hier een soort generale repetitie gehouden heeft voor datgene waar zij in de Virtuele Werelden scene bekend
geworden is: het organiseren van complexe sociale evenementen waarbij de technische, maar vooral ook sociale vraagstukken van het
tegelijkertijd laten deelnemen van grote groepen mensen in een sociale gebeurtenis (conferentie) opgelost moesten worden. Later in dat
jaar heeft CCON namelijk het voor het eerst aangedurfd om haar jaarlijkse conferentie geheel in Virtuele Werelden zich te laten afspelen.
2.4 Lessen en conclusies naar aanleiding van TheU
Als CCON terugblikt naar deze eerste fase van het TheU project, dan is het opmerkelijk dat zij niet inzien dat ze vooral voortgang
geboekt hebben met betrekking tot de sociale technieken die nodig zijn om een complexe gebeurtenis goed te laten verlopen in VW,
maar vooral ingaan op de ruimtelijke vraagstukken met betrekking tot SVWs.
De lessen die benadrukt worden zijn namelijk:
- Maak SVWs niet te groot, mensen verdwalen snel en de navigatie wordt onnodig moeilijk. Op zichzelf is het bouwen in bijvoorbeeld het
Active Worlds-platform van SVWs zo gemakkelijk en dat gaat zo snel via een soort Legoland principe waardoor standaard bouwstenen
gecombineerd kunnen worden dat de verleiding groot is om te veel gebouwen en ruimtelijke infrastructuur (wegen en dergelijke) neer te zetten;
- Probeer niet te realistisch te zijn. SVWs behoeven niet noodzakelijk een afbeelding van de gewone werkelijkheid te zijn. Als men
dat doet eindigt men met veel te veel gebouwen en infrastructuur. Op zichzelf is het voorgaande een waardevol ontwerpprincipe. Als
men ervan overtuigd is dat de ‘virtuele werkelijkheid’ een eigenstandige werkelijkheid is, dan behoeft men natuurlijk niet de gewone
werkelijkheid na te bootsen.
- Het ontwerp moet veranderingen toelaten en ook daadwerkelijk vaak veranderd worden. Dit ontwerp-principe heeft te maken met
multifunctionaliteit van de ruimtelijke vormgeving. In de gewone werkelijkheid is multifunctionaliteit in de architectuur een belangrijk
principe, maar minder gemakkelijk te realiseren dan dat in Virtuele Werelden het geval is. Daar is de ruimtelijke lay-out gemakkelijk
te veranderen in verband met andere functies. Dat is een geval van het Legolandprincipe dat in zoveel SVWs toegepast kan worden.
Het veranderen van SVWs heeft ook nog een andere functie. Om mensen terug te laten keren naar een SVW moet een bepaalde
balans gevonden worden tussen continuïteit (dat is de identiteitskwestie) en verandering omdat men anders gemakkelijk
verveeld raakt en niet meer terugkomt.
Na enkele jaren kan men constateren dat de ambitieuze plannen van CCON met betrekking tot TheU niet echt verder tot ontwikkeling
gekomen zijn. CCON heeft een bescheiden vertrekpunt gecreëerd dat als ontmoetingspunt functioneert voor mensen die bij dit
educatieve experiment betrokken zijn. Er vinden zeker geen onderwijsactiviteiten op een wat meer permanente basis plaats. Als concrete
op elkaar voortbouwende (onderwijs)activiteiten uitblijven, dan blijft een dergelijke educatieve wereld een betrekkelijk lege schaal voor
incidentele ontmoetingen en zal uiteindelijk een betrekkelijk zachte dood sterven. Omdat CCON buiten bestaande onderwijsinstellingen
opereert en het initiatief niet opgepakt is door een specifieke onderwijsinstelling is dat ook min of meer gebeurd.
3. De BOWorld: een bescheiden experiment binnen de opleiding BOW
3.1 Een experiment binnen een bestaande onderwijsorganisatie
Welke nadelen er ook mogen kleven aan het werken met vrijwilligers bij het bouwen - en gebruiken - van SVWs, een ding is zeker:
men heeft te maken met een voorhoede van Internetgebruikers. Dit impliceert in het algemeen een behoorlijke niveau van computerkennis,
een bepaalde gedrevenheid met betrekking tot het verkennen en gebruiken van nieuwe ontwikkelingen met betrekking tot het gebruik van
het Internet en - wat ook niet onbelangrijk is - redelijk geavanceerde computerapparatuur. Verder opereren dergelijke vrijwilligers veelal
buiten bestaande bureaucratische organisaties.
Dit beeld verandert direct als we binnen een bestaande organisatie een poging ondernemen om met SVW te gaan werken. Dan is de
kans groot dat we met personen, staf en studenten, te maken krijgen met weinig affiniteit met ICT en met weinig up-to-date computerapparatuur.
Ook gaan dan uiteraard allerlei veiligheidsmaatregelen –firewall – met betrekking tot het computernetwerk een rol spelen. Met deze
organisationele realiteit werden wij uiteraard ook geconfronteerd toen wij een SVW bouwden binnen de opleiding BOW.
3.2 De Onderwijsvisitatie als stimulans voor ICT-experimenten op de werkvloer
In 1977 nam de Onderwijscommissie (OC) van de opleiding BOW namelijk het initiatief om een commissie in te stellen die zich met
het verkennen van de Elektronische LeerOmgeving (ELO) binnen de opleiding BOW ging bezighouden. Aanleiding hiertoe was de op
handen zijnde Visitatie van deze opleiding en het (terecht gebleken) gevoel dat binnen de OC bestond dat BOW betrekkelijk weinig
deed met ICT in het onderwijs.
De ELO-commissie, voorgezeten door Jan de Bruin, had tot taak te bezien wat de opleiding/vakgroep BOW op eigen kracht - als aanvulling
op hetgeen vanuit het centrale niveau aan ICT-initiatieven verwacht kon worden – kon doen. De commissie hield uiteraard inzake haar activiteiten
contact met de afdeling automatisering van FSW. Op het meest eenvoudige niveau zou in ieder geval een aanzet tot het verspreiden van
bijvoorbeeld sheets als eenvoudige toepassing van ICT genomen kunnen worden via een Homepage BOW. Die Homepage BOW werd ook
gebouwd en er is zelfs na verloop van tijd een student-assistant aangesteld om de Homepage uit te bouwen en te onderhouden. De ELO-commissie
besloot ook eens te verkennen of een eigen Virtuele Wereld (BOWorld) een platform zou kunnen zijn om verschillende ICT-ontwikkelingen op
een zinvolle manier toegankelijk te maken en te integreren. Wellicht zou, zo was verder de gedachte, in BOW waar Gaming en Simulatie een
belangrijke plaats innam, er ook van SVWs gebruik gemaakt kunnen worden in cursussen. INSEAD gebruikte immers ook ‘scenes’ die zij
bouwden in Alpha World voor haar managementcursussen.
Figuur 3: De virtuele cafetaria van de BOWorld met rechtstreeks ontvangst van video-uitzendingen op grote televisieschermen
Net als bij de SVWs die door CCON gebouwd werden, dachten wij aan de bijdrage van vrijwilligers, in het bijzonder studenten.
Die gedachte bleek echter onjuist. Om toch een beeld te krijgen van de mogelijkheden is door Dirk-Jan de Bruin een bescheiden
prototype gebouwd in de hoop dat als er eenmaal iets te demonstreren was de verdere belangstelling vanzelf zou komen. Het werd
echter al snel duidelijk dat BOW er niet aan toe was om intensief in de verdere ontwikkeling en gebruik van de BOWorld te investeren.
Ondertussen tekenden zich in 1998 al de contouren van een grondige reorganisatie van FSW af, iets wat ook niet bijgedragen heeft
aan de bereidheid nog nieuwe dingen te ondernemen. Toen duidelijk werd dat ook BOW ingrijpend veranderd zou worden, is het
BOWorld-initiatief een zachte dood gestorven.
Figuur 4: Screenshot van de experimentele opstelling die gebouwd is voor de tweede fase van BOWorld
Wel is in 1998 nog met de gedachte gespeeld om de BOWorld niet te zien als een platform waarbinnen direct aan onderwijs gerelateerde activiteiten
plaatsvinden, maar vooral deze wereld verder te ontwikkelen als een voorlichtingsinstrument. De BOWorld zou dan als een ‘portal’ kunnen dienen
die belangstellende studenten van middelbare scholen op een grafisch aantrekkelijke wijze door kon verbinden naar nadere informatie op
webpagina’s van de KUB, en van de opleiding BOW in het bijzonder. Op het gebruik van SVW als ‘portals’ komen wij in het derde artikel nog terug.
3.3 Lessen en conclusies naar aanleiding van het experiment met de BOWorld
Op basis van het werken met de BOWorld trekken wij de volgende conclusies:
- Op dit moment zijn SVW (bijvoorbeeld via het Active Worlds platform) zo goedkoop - en zijn de aanbieders van die platforms zodanig
geïnteresseerd in het beschikbaar stellen van hun product aan onderwijsinstellingen - dat de kosten hiervan geen belemmering vormen
om met dit platform te experimenteren. Men kan een licentie voor een jaar kopen om een Virtuele Wereld te bouwen die geschikt is voor 32
simultane gebruikers voor enkele honderden guldens bij Active Worlds.
- Bij dergelijke experimenten is het belangrijk de doelgroep goed te onderzoeken. Men moet ten zeerste rekening houden met de
terughoudendheid bij de grass roots (staf en studenten) om ICT in het directe onderwijsproces (het geven van cursussen) te gebruiken;
- Als men het ‘veilig’ wil spelen, probeert men dus het concept SVW als platform niet te snel in te voeren bij de kernprocessen van
het onderwijsproces;
- Het is waarschijnlijk een goede aanpak om van de periferie van het onderwijsproces naar de kern toe te werken. Het is wellicht
verstandig om een SVW in eerste instantie te gebruiken als een ‘portal’ voor voorlichtingsdoeleinden voor aankomende studenten.
Middelbare schoolleerlingen vinden een SVW waarschijnlijk een uiterst vriendelijke toegangspoort naar de universiteit. Voor zover er
nog iets van een ‘ivoren toren’-syndroom met betrekking tot de universiteit bij de jeugd zou bestaan, kan het rondwandelen als Avatar
in een SVW hen daar goed van af helpen. Onze midelbare schooljeugd heeft daarnaast ook nog de ervaring opgedaan om te
navigeren in complexe grafische omgevingen ,via het spelen van Quake en dergelijke spelen, iets wat ontbreekt bij oudere generaties.
Dat deze doelgroep bijzonder geschikt is voor het werken met SVWs blijkt bijvoorbeeld uit het derde voorbeeld dat wij zullen behandelen.
4. De EDUHML: een virtuele wereld in het onderwijsproces van een middelbare school
4.1 Een middelbare school bouwt haar eigen virtuele wereld: EDUHML
Een ondersteuning voor de gedachte dat het gebruik van SVW in het onderwijsproces misschien zelfs wel beter kan gebeuren op het niveau
van de middelbare school dan binnen de universiteit, wordt geleverd door het Haagse Montessori Lyceum (HML) dat sinds een reeks van jaren
werkt aan de bouw en benutting van EDUHM (zie hiertoe:
http://utopia.knoware.nl/users/eduhml/pr/eduhmlproject.html)
Dit is een SVW die binnen het Active Worlds platform gebouwd is.
In de eerste jaren dat de HML aan dit project werkte, is er intensief gebouwd. Dit ging niet altijd even gemakkelijk: een aantal malen is de wereld
weer opnieuw gebouwd! Duidelijk is dat men vasthoudend geprobeerd heeft om de EDUHML een plaats te geven in het onderwijsproces.
Uiteraard is het mogelijk om een dergelijke wereld te gebruiken als toegangspoort naar webpagina’s over een bepaald onderwerp. Er zijn
op het Internet een groeiend aantal aardige educatieve pagina’s, proefjes en video’s te vinden. Op deze wijze benut vervult een SVW een
aantal belangrijke educatieve functies:
- Doordat leerlingen zelf de wereld bouwen, wordt gewerkt aan een ‘wij’-gevoel. Het levert een bijdrage aan de identiteit van de school;
- Scholieren leren spelenderwijs omgaan met het Internet en leren een aantal nuttige ICT-vaardigheden;
- De SVW is een geschikt platform om een groeiend geheel aan interessante links naar eductieve pagina’s, video’s en audio-fragmenten te organiseren;
- Via de SVW leren scholieren in het Engels te communiceren met anderen. In het bijzonder de gedachte van een ‘zusterschool’
krijgt een specifieke invulling. Zo heeft het HML via haar EDUHML goede en duurzame betrekking opgebouwd met een zusterschool
in St. Petersburg en zijn ook andere samenwerkingsverbanden met buitenlandse scholen tot stand gekomen
Figuur 5: screenshot van een onderdeel van de EDUHML wereld
Op 12 mei 1999 was het HML met haar SVW zo ver dat zij, samen met een adviesorganisatie op het gebied van onderwijs
(Kpc: http://www.kpcgroep.nl/index_en.htm ), een mini-conferentie organiseerde
waarin het onderwijsveld op de hoogte gesteld werd van het medium. Tevens werd in 1999 besloten tot het opstellen van een meerjarenplan,
waarbij ook voorzien werd in samenwerking met verschillende organisaties.
4.2 Het gebruik van een SVW binnen het kunstonderwijs
Hiervoor werd bij de verschillende beschreven experimenten aangegeven dat er in een aantal gevallen duidelijk sprake was - en is - van een
medium (SVW) op zoek naar een geschikte toepassing. Dat geldt in principe ook voor het HML. Doordat het SVW- project nu een aantal jaren binnen
HML bestaat en actief gesteund wordt vanuit de staf, kan men zien dat langzamerhand een aantal organisaties zich hierbij betrokken voelen: KPC
als onderwijsadviesgroep; de KUN die een onderwijskundig project bestudeert van het HML waarin samengewerkt wordt met een Italiaanse
school; en tenslotte het Haags Gemeentemuseum. Dit museum heeft , via haar direceur Dr. Locher, belangstelling getoond voor het verder
uitwerken van het concept van een ‘virtueel museum’ en het verkennnen van de mogelijkheden van CyberArt.
Figuur 6: Bovenaanzicht van de virtuele musea
Het CyberArt-project is een heel interessant project, omdat hier voluit gebruik gemaakt kan worden van het grafische element dat zo
typerend is voor 3D Virtuele Werelden. Leerlingen van het HML hebben niet alleen een aantal virtuele musea binnen de EDUHML gebouwd,
maar exposeren daar ook eigen werk. Dat werk is gemaakt naar aanleiding het werk van J.H. Weissenbruch (werk dat tot en met
21 mei 2000 in het Gemeentemuseum te zien is). Op deze wijze worden leerlingen niet slechts actief betrokken bij het werk van een bepaalde
schilder, zij kunnen daar ook creatief mee omgaan. Zo zijn motieven uit het werk van Weissenbruch op creatieve wijze gebruikt als
achtergronden bij de inrichting van de virtuele musea.
5. Enkele afsluitende opmerkingen
Na een aantal jaren een aantal pogingen bezien te hebben om SVWs in te zetten in het onderwijs, sluiten we met enkele subjectieve indrukken ons artikel af:
- Het concept ‘wereld’ - en de bouw van SVW die als educatieve werelden of als Virtuele Universiteiten (Scholen) aangeduid worden - is stellig een
inspiratiebron om verder te gaan dan het concept ‘Virtual ClassRoom". Wel moet geconstateerd worden dat veel pogingen blijven steken in
het bouwen van een ruimtelijke schil waarbinnen vaak weinig functionele educatieve toepassingen plaatsvinden;
- Het proces van het operationeel maken van een Virtuele Educatieve Wereld (VEW) stuit bij toepassing in een bestaande educatieve organisatie
vaak op veel weerstanden. Aan de andere kant is voor een zinvolle uitbouw van een VEW zoveel tijd en doorzettingsvermogen nodig dat initiatieven
volgens ons alleen kunnen slagen als er een centrale organisatie is die het project gedurende een reeks van jaren steunt. Daarnaast is het verstandig
om hieromheen een netwerk van ondersteunende organisaties te formeren. Op dit moment kennen wij binnen Nederland geen project waarin dit zo
goed gelukt is als het EDUHML-project van het HML.
- Bij het stichten van SVWs moet men geen al te idealistische verwachtingen hebben over het directe onderwijskundige rendement. Het in
punt 3 geformuleerde principe om vanuit de periferie van het onderwijsproces naar de kern hiervan toe te werken, lijkt ons een verstandige
principe. Om een organisatie te laten wennen aan een SVW kan zo’n wereld naar onze mening misschien in eerste instantie het beste
opgezet worden als een ‘portal’ met slechts een voorlichtingsfunctie;
- Wij sluiten ons artikel af met een kanttekening van technische aard. Alle hier beschreven experimenten maken gebruik van het Active
Worlds-platform. Dit is een platform dat verzorgd wordt door een kleine organisatie met slechts weinig menskracht. De technische vooruitgang
die wij in de vijf jaar dat wij dit VW-platform volgen gezien hebben, is slechts gering. Het uitgangspunt om de browser te baseren op de
Renderware engine is enerzijds best aardig, maar kent aan de andere kant ook een aantal ingebouwde beperkingen. Het lijkt ons niet
verstandig om onderwijskundige experimenten volledig op te hangen aan dit platform waarin we niet veel toekomst zien als er niet
spoedig ingrijpende veranderingen doorgevoerd worden.
|